Was ist Youser Art?

Youser Art – Kunstwerke oder -formen, die 1) im Zusammenhang mit modernen Medientechnologien (Computer, Internet) entstehen und 2) den Rezipienten am Kreationsprozess aktiv teilnehmen lassen.


Blinkenlights Berlin Documentation Video von Tim Pritlove on Vimeo. Das Video steht unter der Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Germany License

Ich habe eine Kurzfassung dieses Artikels als Glossarbeitrag für die Veröffentlichung Shift im Rahmen des Bundeskongress der Kunstpädagogik 2010-2012 verfasst. Damit der Langtext nicht verschimmelt, wird er an dieser Stelle an die frische Luft gesetzt:

Das Konzept der Youser Art war Gegenstand einer von Isabelle Linscheid und Anika Gail initiierten Session auf dem ArtEduCamp am 03.12.2011 in Köln.

Der Youser ist ein Kunstwort, welches das englische Personalpronomen You mit den Begriff des User, also Anwendern oder Benutzern von technologischen Produkten, Infrastrukturen und Programmen verbindet. Der Neologismus impleziert, dass der Benutzer von Computersystemen und Netzwerken von diesen als Urheber oder zumindest Mitakteur zur Schaffung oder Modifikation von Kunst animiert wird. Der Begriff Youser Art kann aufgrund seiner definitorischen Unschärfe auf eine Vielzahl von Werken, Projekten oder Situationen bezogen werden.

Kennzeichnend ist eine schöpferische Interaktion mit oder Teilhabe am Kunstwerk, die über die ‘traditionelle’ Rezeption hinausgeht. Dies ist grundsätzlich keine neue Entwicklung sondern erscheint vielmehr als „Leitmotiv der Moderne“, in der sich auf ästhetischen Gebiet die Rolle des Kunstwahrnehmenden zunehmend verändert und mit Dieter Daniels die „Rezeption als Partizipation“ beschrieben werden kann (Daniels o.J.).

Der Kunstgenießer wird zum „impliziten Leser“ (vgl. Iser 1979), aktiven Zuhörer oder konstruktiven Betrachter; in der Perfomance-Kunst wird der einstmals unbeteiligte Teilnehmer zum Akteur; in der Netzkunst wird der Konsument zum User; je nach Kunst- bzw. Medienform verändern sich die Begrifflichkeiten, deren Kern jedoch den partizipativen Charakter des vormalig ‚passiven‘ Rezipienten hervorhebt.

Für die Youser Art können folgende Formen und Grade der Partizipation skizziert werden: Sie erfolgt direkt (z.B. über die Auswahl oder Generierung von Inhalten) oder indirekt  (z.B. Analyse und Verarbeitung von personalisierten Nutzerdaten); die Teilhabe wird vom Nutzer bewußt eingefordert (z.B. aktive Navigation durch den Nutzer) oder ergibt sich zunächst ohne Wissen des Nutzers (z.B. verdeckte Beobachtung durch Kameras). Auch der zeitliche Aspekt kann wesentlich sein: So können Nutzer synchron zur Präsentation des Werkes in dessen Entstehung oder Präsentation einbezogen werden (z.B. Komposition von Melodiebausteinen durch den Nutzer) oder bereits in der Vergangenheit gesammelte Daten und Nutzeraktionen im Werk verarbeitet werden. Natürlich sind alle möglichen Zwischenformen der in dieser typologische Skizze genannten Parameter denkbar.

Weiterhin charakteristisch ist die Realisation des Kunstwerks mit den Mitteln moderner Medientechnik und – in vielen Fällen – auch mit Hilfe des Internet. In diesem Zusammenhang können u.a. die folgenden Aspekte konstitutive Bestandteile des Kunstwerks darstellen: Vernetzung (Nutzung von sozialen und technischen Netzwerken), Kommunikation (zwischen Computer, Künstler, ‚Rezipient‘ wie auch untereinander), orts- und zeitunabhängige Verfügbarkeit des Kunstwerks, technische Aufzeichnung bzw. Dokumentation jeglicher Interaktion (Logging) sowie auch deren Fehlen und damit die Flüchtigkeit eines manifesten Kunstwerks oder über längere Zeit beständigen ästhetischen Ergebnisses (z.B. durch Datenlöschung).

YOU_ser: Das Jahrhundert des Konsumenten –
Ausstellung im ZKM

Der Begriff taucht im Zusammenhang mit der von Peter Weibel (Weibel o.J.) kuratierten Ausstellung YOU_ser: Das Jahrhundert des Konsumenten auf, die von Oktober 2007 bis April 2009 im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe präsentiert wurde.

In einem großzügigen historischen Rückblick zeichnet Weibel die Entwicklung der modernen Kunst seit dem Beginn des 20sten Jahrhundert mit Bezug zum Begriff Youser Art nach:  Einerseits zieht sich die bildnerische Kunst von der Repräsentation der gegenständlichen Welt zurück und tendiert zur Abstraktion (Malewitsch). Was die Malerei verabschiedet, restauriert die Bildhauerei und die Objektkunst: Duchamp erklärt Alltagsgegenstände zum Kunstwerk und löst diese von ihrem Gebrauchswert ab, Brancusi schafft Skulturen, die neben dem ästhetischen auch einen Gebrauchswert erhalten: etwa als Sockel einer anderen Skulptur oder als Sitzgelegehneit. Mit dieser Neubewertung künstlerischer Objekte als „Gebrauchsgegenstand hielt auch die Gebrauchsanweisung Einzug in die Kunst“. Sie erklärt wie das Kunstwerk verwendbar ist und ersetzt später auch als Handlungsanweisung dieses selbst. Der ehemaligen ‚Empfänger‘ der künstlerischen Aussage (‚Rezipient‘) wandelt sich damit zum Nutzer ästhetischer Objekte und erhält eine entscheidende Rolle bei der Konstitution des Kunstwerks als solches. Kronzeuge für diese Transformation vom Betrachter zum Akteur ist – folgt man Weibel – Duchamp: „Alles in allem wird der kreative Akt ncht vom Künstler allein vollzogen; der Zuschauer bringt das Werk in Kontakt mit der äußeren Welt, indem er dessen innere Qualifikation entziffert und interpretiert und damit seinen Betrag zum kreativen Akt hinzufügt.“ (Duchamp o.J.)

Diese partizipatorischen Tendenzen setzen sich seit den 50er Jahren in der neuen Musik über die Aktionskunst (Happening, Fluxus, Performance) bis zur Medienkunst weiter. Auch in der Literatur (von Weibel nicht explizit erwähnt) zeichnet sich ab den 60er Jahren ein neues Verständnis der Rezeption durch den Leser ab. Der

Beispiele für Youser Art

Die im folgenden kurz beschriebenen Beispiele illustrieren Machart und partizipatorische Möglichkeiten dreier Projekte, die dem Kunstrichtung Youser Art zugerechnet werden können.

Marie Sester schuf mit ihrem Installation ACCESS auf der Ars Electronica 2003 in Linz (später auch an anderen Orten) für Netznutzer die Möglichkeit, den Besuchern der Ausstellung vor Ort unerwartete und vermutlich auch ungewollte Prominenz zu verleihen: Ein unter dem Dach der Ausstellungsräume befindlicher Punktscheinwerfer konnte per Fernsteuerung via Internet so ausgerichtet werden, dass er Besucher der Ausstellung vor Ort ‘verfolgt’. Diese wussten nicht, dass die Steuerung durch ‘User’ vor den Bildschirmen ausgelöst wird. In Videoaufzeichnungen sind unterschiedlichen Reaktionen der ‘Verfolgten’ gut sichtbar: die einen treiben ihr Spiel mit dem Lichtkegel, andere versuchen dem Strahl zu entkommen und wieder andere scheinen über den Lichtschatten verwirrt zu sein.

David Link präsentierte auf der genannten Ausstellung die audio-visuelle Installation Chorus 2.0, die mitgelauschte Gespräche der Besucher des Restaurants im ZKM aufzeichnete, auswertete und die bearbeiteten Ergebnisse auf zweierlei Weisen anbot: Bestimmte  Schlüsselbegriffe und Phrasen wurden über ein LED-Laufband im Restaurant eingespielt. Zusätzlich wurden die Gespräche durch eine Computerstimme verfremdet über Lautsprecher wiedergegeben. Die Geschwindigkeit des Laufbandes als auch die Stimmung der  Audiowiedergabe wurden durch die akustische Qualität der Aufnahme moduliert (wie genau und nach welchen Regeln sowohl die Auswahl aus den Sprachaufnahmen als auch deren Modulation erfolgte geht aus den verfügbaren Beschreibungen des Werkes nicht hervor).

Im Jahre 2001 präsentierte der Chaos Computer Club erstmals seine mittlerweile zum Klassiker interaktiver Kunst avancierte Lichtinstallation Blinkenlights am Berliner Alexanderplatz. Hinter den 8 x 18 Fenstern des ehemaligen Haus des Lehrers plazierte Baustrahler verwandelten die Hausfassade in einen Bildschirm. Die Strahler wurden zentral von einem Rechner gesteuert und zeigten kurze Animationen, Symbole und Text, die vom Publikum über ein Webinterface kreiert wurden. Neben diesen Beiträgen stand der überdimensionale Bildschirm per Mobiltelefon zum Pong-Spiel zur Verfügung (vgl. Simanowski 2008: 34ff.).

Web 2.0

Der Begriff der Youser Art steht in engem Verhältnis zum sogenannten Web 2.0: Als Tim O’Reilly diesen Begriff seit dem Jahr 2004 in Umlauf brachte, fasste er damit eine technische, wirtschaftliche und gesellschaftliche Entwicklung zusammen, in der er die zunehmend verändernde Rolle des Internets und seiner Anwender in der modernen digitalen Gesellschaft mit Fokus auf die ökonomischen Veränderungen und Chancen analysierte.

Jenseits der vielen unterschiedlichen und zum Teil umstrittenen Aspekte dieses Begriffs, kann man als einen wesentlichen die Tatsache hervorheben, dass mit dem Web 2.0 jeder Konsument von Internetdiensten potentiell auch zum Produzenten der angebotenen Inhalte und der Art ihrer Auswahl und Präsentation (Stichwort: Mash-up) werden kann. Die Spannbreite einer solchen aktiven Beteiligung reicht von der Auswertung des Nutzerverhaltens von Suchmaschinen und E-Commerce-Sites über die Leserrezensionen auf der Website von Amazon, die Veröffentlichung von Medieninhalten über Youtube und andere Plattformen, die Mitarbeit auf Wikipedia bis hin zur Publikation selbstverfaßter Blogbeiträge jenseits einer etablierten Nachrichten und Medienindustrie. Die Trennung von Konsument und Produzent wird undeutlich und zuweilen sogar komplett aufgehoben. Der Internetnutzer wird zum Prosument oder Produser und liefert User/Consumer Generated Content in vielerlei Kontexten und Formen.

Geschichte und Vorläufer

Damit lösen die neuen technischen Möglichkeiten und deren gesellschafliche Verbreitung als Alltagstechnologie – zumindest pro forma – eine ungefähr 100 Jahre alte Idee der politisch-ästhetischen Avantgarde ein, welche Benjamin in seinem Kunstwerkaufsatz andeutet: „[…] die Unterscheidung zwischen Autor und Publikum [ist] im Begriff, ihren grundsätzlichen Charakter zu verlieren. Sie wird eine funktionelle, von Fall zu Fall so oder anders verlaufende. Der Lesende ist jederzeit bereit, ein Schreibender zu werden.“ (Benjamin, 1983, S. 493). Was Benjamin für das Medium der Zeitung feststellt – und damit für andere Medien wie den Film mindestens impliziert – formulieren beispielsweise Brecht und Enzensberger als noch nicht eingelöste Forderung an die demokratische Umgestaltung des Rundfunks und anderer elektronischen Massenmedium (vgl. Brecht und Enzensberger 1999).

Es geht der Avandgarde um zwei grundsätzliche, miteinander verschränkte Aspekte: 1. die gesellschaftliche  Repräsentanz der Massen, ‚die nicht zu Wort kommen‘ und 2. die Aufhebung des  technologischen Primats einer herrschenden Minderheit, welche die Massenmedien zu Aufrechterhaltung ihres Informatons- und Meinungsmonopols einsetzen. Die vernetzte Computertechnologie und das Internet schließlich, schien diese Forderungen einzulösen:

Als sich mit dem Internet ein bidirektionales Medium entwickelte, war die Freude entsprechend groß, entstand damit doch ein Ort, der tatsächlich jedem für wenig (und inzwischen auch ohne) Geld und technische Kompetenz den Wandel vom bloßen Empfänger zum Sender von Botschaften erlaubte. Hier hatten wirklich alle Zugriff auf das ‚Mikrophon‘, wie es Brecht in seiner Radiotheorie einst beschwor. Das Internet verkörperte die Verwirklichung alter Kommunikationsutopien und wurde, zusammen mit anderen Formen interaktiver Kommunikation, zum vielversprechenden Stellvertreter für inzwischen weniger hoffnungsvolle Utopien politischer und gesellschaftlicher Veränderung. (Simanowski 2008: 50)

In diesem Zusammenhang wird die Kunst zu Experimentierfeld einer utopischen Hoffnung: Trug sie vormals auch dazu bei, eben diese Ordnung mit der Rolle des Künstlers als autokratischen, genialem Schöpfer und des passiv genießenden Rezipienten zu reproduzieren, so wächst ihr nun die Aufgabe zu, via demokratisch verfügbarer Technologie eine Kultur der Mitgestaltung zu befördern, in der sich emanzipierte Gesellschaftsmitglieder und Mediennutzer entäußern und verwirklichen. Dem Künstler erwächst in diesem Kontext beispielsweise die Rolle,  „einen bedeutungsvollen Rahmen [zu schaffen], innerhalb dessen das Publikum selbst Bedeutung entstehen lassen kann.“ (Simanowski 2008: 38)

Ganz in diesem Sinne erklärt Weibel nicht ohne Pathos:

Wir werden Zeugen einer neuen Rezipienten- und Konsumentenkultur, die schon im 20. Jahrhundert eingeleitet wurde. Die Informations- und Kommunikationstechnologien öffnen die Tore zu einem Jahrhundert des emanzipierten Konsumenten, der auch in der Kunstwelt dominieren wird.

Kritik des Begriffs

In der Session auf dem ArtEduCamp 2011 wurde das Konzept Youser Art kontrovers diskutiert. Im genannten Text von Peter Weibel erscheint der Begriff zwar in Gestalt einer historisch hergeleiteten kunstwissenschaftlichen Kategorie, erweckt bei genauerer Betrachtung jedoch eher den Eindruck, als würden hier sehr heterogene Formen und Grade der Partizipation unter einem Marketing-Label der Ausstellungsmacher zusammengefasst. Was notwendig erscheint, ist die kritische Reflexion und genauere Untersuchung des Partizipationsbegriffs – zumindest dann, wenn diese ’neue Kunstform‘ den utopischen Anspruch in sich trägt, den Konsumenten ‚zu emanzipieren‘. Einige Beispiel von Youser Art legen die Vermutung nahe, dass der User weniger emanzipiert und vielmehr vom Werk konsumiert und in ein Datenprodukt verwandelt wird (z.B. Lauschangriffe oder verdeckte Aufzeichnung durch Kameras). Erst die Reflexion solcher Vorgänge durch den Ausstellungsbesucher, also die klassische Rezeption, könnte hier emanzipatorisches Potential freisetzen. Simanowski beschreibt einen Aspekt dieses Dilemmas der Emanzipation durch Teilnahme:

Interaktive Installationen verführen durch die Betonung des körperlichen Engagements prinzipiell zu einer Vernachlässigung der kognitiven Verarbeitung. Das intensive Erlebnis der interaktiven Beteiligung und die Erkundgung ihrer Bedingungen lässt sich als Ziel der Auseinandersetzung mit dem Werk(miss-)verstehen, womit der zweite Schritt unterbleibt: vom eingebundenen Interakteur wieder zum distanzierten Betrachter zu werden.“ (Simanowski 2008: 47)

Literatur

Arns, Imke (o.J.): Interaktion, Partizipation, Vernetzung. Kunst und Telekommunikation, in: Frieling, Rudolf; Daniels, Dieter: Medien Kunst Netz = Media Art Net, Bd. 1, Medienkunst im Überblick, Wien, New York: Springer, S. 315-332, online unter: http://www.medienkunstnetz.de/themen/medienkunst_im_ueberblick/kommunikation/1/, abgerufen am 24.02.2012.

Benjamin, Walter (1983): Das Passagenwerk. Hrsg. von Rolf Tiedemann, 2 Bände. Frankfurt am Main: Suhrkamp.

Brecht, Bertolt (1999): Der Rundfunk als Kommunikationsapparat. Rede über die Funktion des Rundfunks, in: Kursbuch Medienkultur, Pias, Claus; Vogl, Joseph et al. (Hrsg.), Stuttgard. DVA, S. 259-263

Daniels, Dieter: Strategien der Interaktivität, online unter: http://www.hgb-leipzig.de/daniels/vom-readymade-zum-cyberspace/strategien_der_interaktivitaet.html, abgerufen am 19.02.1012

Duchamp in seinem Vortrag »The Creative Act« von 1957, siehe Marcel Duchamp, Die Schriften, hrsg. von Serge Stauffer, Zürich 1981; online unter: http://www.ubu.com/papers/duchamp_creative.html, abgerufen am 19.02.2012

Enzensberger, Hans Magnus(1999): Baukasten zu einer Theorie der Medien, in: Kursbuch Medienkultur, Pias, Claus; Vogl, Joseph et al. (Hrsg.), Stuttgard. DVA, S. 264-278

Iser, Wolfgang (1979): Der implizite Leser. München: UTB.

Hauser, Robert: YOU_ser Art – Benutzerkunst oder Kunstbenutzer? In: Telepolis vom 10.11.2007 http://www.heise.de/tp/artikel/26/26578/1.html abgerufen am 18.02.2012

Eco, Umberto (1990): Das offene Kunstwerk, Frankfurt am Main (Suhrkamp)

O’Reilly, Tim (2005): What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, online unter: http://www.oreilly.de/artikel/web20.html ,abgerufen am 24.02.2012, deutsche Übersetzung unter: http://www.oreilly.de/artikel/web20_trans.html

Simanowski, Roberto (2008): Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft. Kultur – Kunst – Utopien, Berlin: Rowohlt.

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